Pubblicato da Thicondrius il 27-08-2017 alle ore 14:10:02
Destiny 2: Stregone e sottoclassi

STREGONE e SOTTOCLASSI

ABILITÀ DI CLASSE

L’inedita abilità di classe dello stregone, indipendente quindi dalla sottoclasse equipaggiata, permette di evocare una “Fonte“: un circolo magico che applica un bonus al personaggio e a tutti gli alleati che si trovano al suo interno.
Nel caso in cui si voglia sfruttare l’abilità di classe in maniera difensiva è bene propendere per la Fonte Curativa, che ovviamente permette di ripristinare la salute: un ottimo sistema per tenere la posizione nel caso in cui si voglia cercare di conquistare una zona, letale in combinazione con la Barricata di un Titano, e utile anche per incalzare il nemico nel caso di scontri uno contro uno: invece di aspettare la ricarica degli scudi, è possibile attivare la Fonte in un angolo ben riparato e poi tornare subito a presidiare le linee di tiro.
Fonte Amplificativa, di contro, aumenta i danni inflitti da chiunque si trovi al suo interno. Ci  sembra una soluzione adatta soprattutto per il PvE, perfetta per massimizzare l’efficacia di assalti coordinati.

ABILITÀ DI SALTO

Le abilità di salto dello Stregone sono state modificate solo marginalmente, e soltanto nel caso del Camminatore del Vuoto, che adesso condivide due Planate con la sottoclasse solare inedita Lama dell’Alba.
Planata Calibrata e Planata Bilanciata permettono rispettivamente, schiacciando il tasto di salto mentre si è a mezz’aria, di ammorbidire (moltissimo) la traiettoria di caduta: la prima permette di avere un miglior controllo direzionale, mentre la seconda predilige un lieve incremento della velocità.
La sottoclasse Lama dell’Alba può contare poi su “Planata Impetuosa“, che va utilizzata come una sorta di doppio salto, per avere un guizzo alla velocità nella fase iniziale dell’elevazione. Si tratta di una modalità di movimento più imprevedibile rispetto alle altre, ma che peggio si sposa con la possibilità di mirare a mezz’aria, questa volta Skill di base di una delle armonizzazioni.
Ovviamente è il Camminatore del Vuoto che ha ancora la modalità di movimento più insidiosa, il Lampo. Una sorta di teletrasporto difficile da controllare senza un po’ di esperienza, ma letteralmente perfetto per mandare in confusione gli avversari nel PvP.

SOTTOCLASSE LAMA DELL’ALBA

La Super Abilità della sottoclasse solare non è più, come si è detto Radianza, ma Alba Nascente. Lo Stregone evoca una serie di lame fiammeggianti che può scagliare contro gli avversari, un po’ come funzionavano i Martelli dell’Alba del vecchio Titano, ma con i dovuti distinguo. Essendo una delle poche Super che permette di colpire a distanza più di una o due volte (lo scudo della Sentinella si può lanciare al massimo un paio di volte), infatti, la durata dell’Alba Nascente è molto ridotta, e la finestra di attivazione deve essere quindi ben calcolata.
Più che sulla Super, gli Stregoni fanno comunque bene a contare sulla serie di abilità inserite nei due rami delle Armonizzazioni, che permettono infatti di avere dei bonus interessanti in diversi campi, Corpo a Corpo in primis.
Passando comunque alle granate, non ci sono novità da segnalare. La Granata a Fusione è ancora quella preferita nel PvP: si attacca addosso ai nemici e infligge danni extra, anche se non è sufficiente ad uccidere un avversario con scudi al massimo. Per il PvE, invece, può andare bene sia la Granata Solare, che genera una sfera luminosa che danneggia i nemici, e che risulta perfetta per il Crowd Control, sia la Granata Pirotecnica, che sostituisce la Granata Dardo solo nominalmente: il suo funzionamento è identico, dal momento che sferra dei piccoli dardi di luce contro tutti i nemici che si trovano nel suo raggio d’attivazione. Entrambe queste granate possono comunque essere utili anche in Crogiolo, soprattutto per mettere un po’ di confusione tra le fila nemiche, nel caso in cui ci siano manipoli di avversari asserragliati a difesa di una postazione fissa.
Gli Stregoni appartenenti alla sottoclasse Lama dell’Alba, si diceva, hanno due rami di abilità chiamate Armonizzazioni. La prima si chiama ARMONIZZAZIONE DEL CIELO, e come il nome lascia intendere è basata sul gioco aereo. Una delle sue abilità principali è infatti Sole Alato, che poi è il vecchio Angelo di Luce: permette infatti di rallentale la planata e colpire gli avversari a mezz’aria. Grazie ad Alta Temperatura le uccisioni aeree ricaricano l’energia del corpo a corpo, e questa stessa skill permette anche, attivando Lama dell’Alba, di vedere ricaricata completamente l’energia di Abilità di Classe, Granata e Corpo a Corpo.
Non sappiamo quanto sia davvero efficace, almeno in Crogiolo, puntare sugli attacchi a mezz’aria: le traiettorie di salto degli Stregoni tendono ad essere infatti molto prevedibili, e anche sulla media distanza si rischia di invitare il nemico al tiro al piccione. Di contro, la possibilità di ricaricare granate e corpo a corpo all’attivazione della Super sembra quasi un residuo della vecchia radianza, e potrebbe essere utile per i giocatori meno avventati. Complessivamente però questa armonizzazione non ci convince: neppure Assalto Lesto, che dopo un attacco corpo a corpo attiva bruciatura sul nemico, e migliora la velocità di ricarica e di movimento, ci sembra particolarmente utile, mentre Slancio di Icaro è una schivata aerea che non sembra così adeguata a salvarsi dalle situazioni più delicate.
Molto più interessante ci è sembrata l’ARMONIZZAZIONE DEL FUOCO, anche solo per la presenza di Destino del Sole, grazie al quale le lame scagliate dalla Super Abilità inseguono i bersagli e sprigionano fiamme che danneggiano i nemici. In combinazione con Fuoco Eternale, che aumenta la durata della Super ad ogni uccisione effettuata grazie ad essa, la skill rende finalmente utile sul campo di battaglia l’altrimenti loffia Alba Nascente.
Tocco Ardente è una skill che attiva bruciatura dopo l’attacco Corpo a Corpo, e fa esplodere i nemici uccisi con un attacco melee. Ovviamente questa abilità è pensata soprattutto per il PvE, così come lo è Tuffo della Fenice: premendo il tasto opportuno a mezz’aria, è possibile tuffarsi in picchiata recuperando energia, ma l’animazione della caduta è davvero troppo prevedibile per poterla usare efficacemente in Crogiolo. Dal momento che questa “picchiata” può essere utilizzata anche con Alba Nascente attiva, risultando in una sorta di colpo esplosivo, potrebbe essere interessante usarla lanciandosi ad esempio su una zona presidiata da qualche avversario, anche se formalmente crediamo possa essere più utile contro folti gruppi di minion di bassa lega.

SOTTOCLASSE CAMMINATORE DEL VUOTO

Bomba Nova è la super abilità di questa sottoclasse, recuperata direttamente dal primo episodio. Un proiettile intriso del potere del Vuoto che può essere scagliato contro gli avversari, capace di annichilire folti gruppi di nemici e in grado anche di propagarsi ulteriormente dopo il contatto con il nemico. Ma al di là di questo nero nucleo mortale, la capacità del Camminatore del Vuoto è quella di plasmare l’energia, di trasformarla, per decidere quindi come meglio impiegarla. Trasformare l’energia della super per ottenere una granata, o viceversa sfruttare quest’ultima per recuperare la salute? Il Camminatore del Vuoto è forse la sottoclasse che più avvicina lo Stregone alla concezione classica di mago, manipolatore delle forze oscure.
Per quanto riguarda le Granate, in ogni caso, non ci sono novità da segnalare. Troviamo ancora la Granata Vortice, che crea un vortice pensato per il danno continuativo ad area, e la Granata Dispersiva, una sorta di bomba a frammentazione che copre un’area discretamente ampia grazie alle sue esplosioni. Sopratuttto in PvP è però il Dardo Assionico a farla da padrone: anche senza la skill che potenzia il potere tracciante dei dardi, lanciare la granata nei paraggi di un nemico con gli scudi dimezzati significa quasi sempre conquistarsi una Kill.
Tra le due Armonizzazioni, quella più classica è sicuramente l’ARMONIZZAZIONE DELLA VORACITÀ. Con questa, infatti, Bomba Nova resta in versione tradizionale, ed anzi grazie a Vortice crea una singolarità che danneggia i nemici al suo interno. La combinazione più interessante di abilità è quella che prevede l’interazione tra Divoramento e Insaziabile: la prima skill permette di ripristinare la salute con le uccisioni corpo a corpo, mentre la seconda permette di estenderne l’effetto uccidendo altri nemici, e contestualmente di ricaricare le granate mentre Divoramento è attivo. Ricaricare l’energia delle granate è importante per poter usare Alimenta il Vuoto. Tenendo premuto il tasto per lanciare una granata, infatti, se ne consumerà l’energia per ripristinare immediatamente la salute. Utilizzando questa abilità si attiva anche l’effetto Divoramento, così da potersi magari lanciare a testa bassa verso un nemico per cercare di colpirlo con un attacco Melee, e innescare quindi la combinazione di cui sopra.
Questa possibilità è relativamente inedita nell’economia del gameplay di Destiny, e sicuramente se ne dovrà studiare con attenzione efficacia e applicabilità: si tratta comunque di una trovata potenzialmente interessante per differenziare gli approcci possibili soprattutto in PvP.
Il secondo ramo di abilità, ovvero ARMONIZZAZIONE DEL CAOS, modifica in maniera pesante il comportamento di Bomba Nova. Cataclisma, infatti, trasforma il proiettile scagliato dalla Super in un Globo che si muove molto lentamente, inseguendo i nemici. Al contatto, dopo l’esplosione Bomba Nova si divide in vari proiettili, anch’essi traccianti. Una particolarità è che sparare al globo mentre è ancora in volo, innesca in anticipo l’esplosione e la suddivisione in proiettili. Letteralmente distruttiva nel PvE, questa versione di Bomba Nova è forse un po’ più prevedibile e lascia il tempo ai Guardiani più attenti di fuggire, ma è comunque discretamente efficace e non semplice da schivare.
In questo ramo troviamo anche Splendore, che fa esplodere tutti i nemici uccisi con abilità da vuoto, e Trazione Entropica, grazie al quale il corpo a corpo ricarica le granate.
L’abilità più interessante di questo ramo è però Caos Accelerante: tenendo premuto il tasto per il lancio delle granate è possibile prosciugare l’energia della Super per sovraccaricarle, aumentandone gradualmente l’efficacia. Potenzialmente, insomma, lo Stregone è l’unica classe che potrebbe uccidere un altro Guardiano con gli scudi caricati al massimo grazie ad una granata, se quest’ultima è opportunamente potenziata. Per fortuna il Camminatore del Vuoto non ha granate “sticky”: non resta che capire quale sarà l’entità dei danni provocati dai dardi assionici.

SOTTOCLASSE EVOCATEMPESTE

Se nel primo Destiny era il Cantore del Sole a monopolizzare le attenzioni dei giocatori, soprattutto grazie alla sua Radianza, in questo sequel la sottoclasse più apprezzata è l’Evocatempeste, e non solo per merito della sua Super: Trance della Tempesta. Una volta attivata, la super permette di spostarsi liberamente (sebbene ad una velocità moderata) fulminando gli avversari con scariche elettriche concatenate. Le due armonizzazioni permettono inoltre di avere interessanti effetti extra legati alla Fonte (Amplificativa/Curativa), o di potenziare in maniera decisa proprio la superabilità, trasformando l’Evocatempeste in una classe versatile e dall’alto potere distruttivo in PvE e PvP.
Sul fronte delle granate, torna la Granata Saettante, che sprigiona dei fulmini verso i nemici che si trovano nei paraggi, dopo aver emesso un impulso circolare per confermare la presenza di ostili. Il danno è generalmente molto basso, e per questo in molti preferiscono la Granata a Impulsi, che danneggia periodicamente gli avversari proprio come quella del Titano: utile in PvE contro i boss (come Calus) e in PvP per tenere sotto controllo una zona. La Granata Folgorante genera una piccola tempesta in miniatura nell’area in cui viene lanciata: ottima per il Crowd Control e per aiutarsi a ripulire gli obiettivi del Crogiolo.
Passando alle Armonizzazioni, troviamo l’ARMONIZZAZIONE DELLA CONDUZIONE, che si concentra sul potenziamento di Trance della Tempesta. Grazie a Trascendenza, infatti, se la Super viene attivata con l’energia delle granate e del corpo a corpo piena, si ottengono due effetti: la salute viene ripristinata, e la durata della Trance aumenta considerevolmente. Ottima per recuperi all’ultimo durante le missioni e gli assalti, ma notevole anche in PvP: soprattutto per l’altra abilità, Lampo Ionico, che permette di teletrasportarsi durante la Trance, coprendo distanze maggiori e risultando molto meno prevedibili. Grazie a Rete Elettrica e a Fulmini Concatenati, infine, le scariche delle granate e dei colpi corpo a corpo possono diffondersi dal nemico colpito a quelli circostanti.
L’ARMONIZZAZIONE DEGLI ELEMENTI, si diceva, ha in Anima ad Arco il suo tratto distintivo: le fonti, oltre a curare o amplificare il danno, assegnano al giocatore (e ai compagni) una piccola sfera di energia globulare, che spara proiettili di energia ai nemici circostanti. Utile sia in PvP che in PvE. Per altro, con Impeto Elettrostatico, la fonte si ricarica più velocemente quando siamo in prossimità di alleati. 
Grazie ad Approdo, attivare Trance della Tempesta genera un’onda d’urto in grado di danneggiare gli avversari nei paraggi (abilità molto complessa da sfruttare in Crogiolo), mentre con Tempesta Nascente le scariche del Corpo a Corpo ricaricano l’energia della Super, delle Granate e dell’attacco ravvicinato. Assieme all’Impeto, questa abilità tende a concedere allo stregone un più serrato utilizzo dei suoi strumenti energetici.

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